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Le tournant serviciel de l'industrie du jeu vidéo

Dans le cadre du séminaire ""Valeur, prix et politique 2018-2019" Mathieu Coq, doctorant à l'IDHES, présentera sa thèse en préparation "L'organisation du travail des joueurs dans l'industrie du jeu vidéo".
Ajouter à mon agenda 2024-04-30 11:19:15 2024-04-30 11:19:15 Le tournant serviciel de l'industrie du jeu vidéo Dans le cadre du séminaire ""Valeur, prix et politique 2018-2019" Mathieu Coq, doctorant à l'IDHES, présentera sa thèse en préparation "L'organisation du travail des joueurs dans l'industrie du jeu vidéo".
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Le thème de ce séminaire n'est pas seulement de s'intéresser à l'économie de la disproportion des prix mais, plus généralement, de renouer avec les « théories de la valeur » en s'intéressant à la pluralité des modes d'évaluation des biens, aux mécanismes de la formation des prix sur divers marchés et aux différentes significations qu'ils ont pour leurs participants (Vatin 2009, Beckert et Aspers 2011).

Travail des joueurs dans l'industrie du jeu vidéo

Notre travail de thèse s'intéresse à l'activité du joueur dans l'industrie du jeu vidéo. Notre idée fondamentale repose sur l'hypothèse que cette activité, loin de se limiter à une consommation d'un produit ou d'un service, participe activement à la réalisation de ces derniers et en sont dans certains cas à l'origine.

Reprenant pour partie les travaux traitant du "Digital Labour", nous proposons que cette activité s'apparente à un travail, créateur de richesses pour les entreprises qui cherchent à en bénéficier. Une attention particulière est donc portée aux modes d'organisation de ces non-salariés et aux modes d'appropriation de la valeur créée.

Les stratégies d'entreprise, dans la gestion de ces contenus générés par les utilisateurs, relèvent de modes d'organisation souples de la propriété intellectuelle et d'une volonté inclusive ; ces stratégies, se rapprochant de ce qui a déjà été observé dans les projets open-source par exemple, ont un caractère hybride: elles poussent à une mise en commun et un partage des ressources, contrebalancée par les contraintes inhérentes à l'entreprise (dispositifs de marketing et de relations publiques, délais de production, impératif de rentabilité).

Jeu vidéo : des biens et des services

De manière plus générale, nous soulignons que l'industrie du jeu vidéo produit désormais des services autant qu'elle produit des biens, et que cette mutation profonde explique pour partie l'implication croissante des joueurs dans la production qu'ils consomment. Les implications de notre travail touchent à la fois à la question de la qualification et de l'organisation du travail dans l'industrie du jeu vidéo, à la gestion des communautés et des conflictualités qui émergent de cette relation poreuse entre la consommation et la production.

Le retour du débat sur les communs, qui viendraient s'opposer à une tendance du capitalisme contemporain à l'exclusivisme et la marchandisation est également au centre de nos préoccupations. A notre sens, c'est bien la constitution par les entreprises de quasi-communs qui permet de nouvelles formes d'organisation de la production et de la capture de valeur.